君主指南


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君主指南♪
山羊 07/31/(Fri) 20:17

司馬炎君、統一の期が将来現れることを願うお^^

1 : 山羊 08/01/(Sat) 19:44

タイプ別君主

@低オン君主
一日数回オンして、一斉指令、登用、建設指令ぐらい出してほぼオフマン。
君主として最低限の仕事はしてくれる♪
君主自ら積極的に統一を目指す感じではないが、勝てるかどうかはその国に集まったメンツ次第!

A普通君主
一斉指令、登用、建設指令を出す。一斉中はオンしていて、仕官者を激励&指令を出す。
やり方次第で統一可能♪

Bガチ君主
一斉指令、登用、建設指令に加えて更新時間を取ったり、武将データを取ったりするカチマー。当然一斉中はオン。勝ちにこだわり、常に仕官者を激励し士気を上げる。
統一を目指し、準決勝ぐらいまでは常時行く。それ以降は時の運。最も統一の可能性が高い。


Cその他君主
パターン1
何もしない君主…いつオンしているのかよくわからない君主。もちろん統一は目指していない。すべて仕官者のやる気次第。建設、一斉時間も仕官者が決める、傀儡政権誕生。こうなってしまうともう長らく統一の目はないでしょう。

パターン2
不思議ちゃん君主…国宛でガンガン発言するが半分ぐらい理解不能。統一できない。

パターン3
なりたて君主…とりあえず建国してみた組。仕組みをわかっていないので仕官者に教えてもらいつつ頑張っていく感じに。君主のやる気と誰がサポートするか&運で勝敗が決まる。運がいいと初建国で決勝まで♪

パターン4
楽しませる君主…統一できるかどうかは時の運。仕官者が戦って楽しめることを第一にする君主。だいたい定員いっぱいまでいく。君主の人格次第だが、だいたいいいところまで行く。
2 : 山羊 08/06/(Thu) 00:21

多くの統一する国or君主に共通すること

@士気が高い
とにかく褒める。2枚抜き、3枚抜きが出れば「ナイス!」との発言が飛び、国全体が明るい。負けても一斉に参加してくれたことを褒めるとか。どんなに劣勢になっても明るく次のことが考えられる。お通夜国家の統一は見たことがないです。

A仕官者個人個人のタイプをなんとなくわかっている
しっかり仕官者のコマンドや戦闘ログを見ているので、カチって守備で勝つとすぐにお褒めの言葉が飛んでくる。

B長期的な視野を持っている
自国と敵国の仕官者の資産状況を把握しているので、いつまでに領土を増やさないと負けるかというタイムリミット(優勢の場合はいつまで領土を維持していれば資産で相手を潰せるか)をわかって一斉や守備の指令を打てる。

Cとことん勝ちにこだわる
負けないこと以上にどうやったら勝てるかということに全力を注ぐ。人数で勝っているなら人数で逆転される前に勝ちきる、大幅に人数で負けているなら耐えつつ君主は登用ルーパーと化して逆転に望みをかけるなど。

D上層(役職持ち)は強そうな人に回す
オフマンが上層にいて入庫品が消える…指令が全然更新されない…ということがない。(いきなり役職を取り上げるといきなりへそを曲げるマンもいるので注意すること)

E登用を超大量に送る
「一方の国から2通、もう一方から10通、さぁあなたはどちらに行きますか?」と問われたら「10通の国に行く♪」と答える人が多いでしょう。どちらの国が優勝するか結果は明白です。
登用は数+質です。質を上げるのは難しくても数は送れます。ガンガン送りましょう。
ワンポイントアドバイス〜同じ質の内容でも長い方がいっぱいいいこと書いてる気がします。ほぼ定型文でも180文字ギリギリ使うことをお勧めします。
1行と3行では3行の登用の方が目に留まりやすいし。
3 : 山羊 08/06/(Thu) 00:23

勝てない国家&君主の特徴

世の中にはどう考えても勝てないよなぁこの国…という国がありましてねぇ。

@君主が登用を送らない
君主の登用は「君主」が送ったというだけで価値を持ちます。わざわざ君主登用を待って仕官する人も。その際、君主が登用を送らないというのは致命的な欠点となります。また、君主が送らないのですから仕官者も登用を送らないということにつながります。登用は通らなくても定型文でもいいからとにかく長くいっぱい送ることが大切です。

Aやる気がない
仕官者は君主を統一君主にしようと頑張っています。拠点が落とされた、出兵して負けたなどで君主がやる気をなくすと、もうその戦い自体に勝ち目はないでしょう。常に弱気というのもアウトです。どんなに劣勢でもガンガン国宛を盛り上げて、国全体の士気を上げることが重要です。お通夜国家にしてはなりません。
負けなければいい=今のところ負けなければいい=なるべく負けは避けたい=負けるとしても今ではない=すぐに負けなければいい=負けるのはできたら避けたい=負けを避けるのは難しい=負けてもやむを得ない=負けた
というわけで、負けなければいいという文句は負けなければ本当になんとかなる場面(相手1拠点、こちら残りライフ5とか)以外、統一する君主にとって禁句でしょう。

B君主のコマンドがクソ
上記の通り、仕官者は君主の行動を見ています。開戦しているのに君主のコマンドが巡回ループだと、仕官者も守備ループを回さなくていいや^^という気になり、その時点で敗退が決定します。勝ちたいなら政治家君主なら治安回復or復興and後方守備、武官君主なら守備ループ(カチマーで常に出兵するなら別ですが)と一斉参加が不可欠となります。

このような状況にならないということも大切です。
4 : 山羊 08/08/(Sat) 17:08

劣勢からの逆転

数は多くないですが、劣勢から逆転したこともされたこともありますので少々。たしか、以前フェニックスデザイトも対顔文字国戦で逆転されたことがありましたよね。
劣勢の場合、何が原因かというのがとても大きな問題です。原因によってこれは逆転不能という場合と、逆転可能な場合があります。

@計略ポイント差がえげつない
最も逆転できる可能性が高いパターンです。戦争を続ければ計略ポイント差は埋まります。重要なのは国の士気を落とさないこと。とにかく激励し続けてください。計略ポイントが同数になる前に士気で負けるとおしまいです。戦争を続ければ状況が好転するということですから、知特の激励ばりの激励を続けましょう。君主がやる気をなくすなんてもってのほか。君主士気ダウン=滅亡です。

A領土が少なく相手と比べて金がない。
領土拡大一択です。とにかく、勝ちにこだわって一斉を打ちましょう。両国壁が出たとかならば、強気に行かなければなりません。そのままズルズル引き延ばすことは転落人生のスタートです。

B人数がどう考えても少ない。
人数が増える可能性がある場合は、それまで激励し続けて登用に賭けましょう。決勝の場合は、人数を増やすことは諦めてください。人数が少なくても勝てた国はあります。逆転の可能性は少ないですが激励一択といえるでしょう。

Cなぜか知らないけど、弱い。
金も領土も計略ポイントも、活発度も同じぐらいなのに、弱い。かなり状況は厳しいです。相手と比べて相対的に戦力に欠けるということを意味します。
初心者マニュアル、個別指導などで不思議ちゃん計略を減らす努力をしましょう。

最後に一言
例え劣勢の国でも絶対に一回は一斉で勝てる逆転のチャンスが巡ってきます。そのチャンスをものにしてください。以上。
5 : 山羊 08/11/(Tue) 14:10

〜正義&快楽、天使の顔と悪魔の顔^^〜

昨日、共闘の話が出たので、ちょっと思い付きで書いてみます。
簡単にいうと、奇襲や三つ巴の際の共闘、2国が戦っている時に参戦する三つ巴などはありか?なしか?というお話です。けっこう深いイイ話^^君主をやっていれば、いつか、必ずやられることになるでしょうし、やるか迷うこともあるでしょう。その時に役立つことを願って^^

まず、前提からお話すると、人によって考えは様々ということです。

例えば、A国30人vsB国45人の戦いがあったとしましょう。教科書事例のため、活発度も計略もB国が高いという極端な場合を想定してみます。結論は始まる前から見えています。B国勝利のみです。A国が勝つには、全員1人で1.5人分の働きをする必要があり、A国が勝てる見込みは万に一つもありません。なんとかなるやろ^^というのは夢物語にすぎません。この場合、A国の君主だったらどうするか?というのが問題となります。

@玄関作戦で、他国の滅亡を待つ
玄関作戦とは、自国の拠点を1個後ろにずらして、本来拠点を置くべきところを廃墟にして時間をかせぐというものです。廃墟にするかどうかは別として、こういうやり方はありですが、ここでは他国は滅亡しないものとします(100年戦争中)。

A正々堂々戦う
ありです。おそらくこのゲームで最も楽しい瞬間は勝っている時ですから、常時楽しくないでしょう。塩試合となり盤面も負けばっかりなのでみんなやる気をなくし、オンもろくにいなくなるということもあり得ます。
しかし、この選択をすることはダメではありません。むしろ、「この君主はどんな状況でも正々堂々戦う君主だ」という箔がつきます。これはBの選択肢を取ると得られない箔です。何名か、この「正々堂々」君主になるだろうなぁ〜という人が思い浮かびますが、たぶんいいところまで行くと思います。「正々堂々戦うこと」に惹かれる仕官は一定数いると思います。

この君主はこう言うでしょう「正々堂々戦うことが正義。邪道な方法で勝ち取った勝利など中身は空っぽ。例え負けても奇襲など邪道な方法は使わない」と。

B奇襲しちゃう💛
おそらく、B国からすれば奇襲自体が🔥ですし、万が一奇襲に成功しようもんなら間違いなく大ヘイトを買うでしょう。
しかし、こちらもありです。仕官者が戦って楽しめることがすべてという君主は、こちらを取る傾向にあります。普通に戦っても勝てなくてつまらないのがわかっているならば、奇襲して楽しんで終わらせよう、奇襲で勝ったら儲けものという考え方です。
こちらには、Aでは得られない箔がつきます。「この君主は絶対に仕官者を楽しませる君主だ」というものです。
ゲームなので楽しんだ者勝ちという人はけっこういますから、こちらの君主に仕官します。こちらも何名か思い浮かびますが、建国すればいいところまでいきます。

この君主はこう言うでしょう「仕官者を楽しませることが正義。仕官してくれた人を楽しませない君主なんて君主の資格はない。絶対につまらない戦争はしません」と。

おそらくここで問題になるのが、奇襲に成功してその国は統一できるのか、次期も建国したら統一できるのかという問題です。
おそらく両方否でしょう。奇襲に成功が決勝戦なら前者は統一ですが、そうでない場合前者は否。また、奇襲に成功して大ヘイトを買って次期統一は難しいです。しかし、人は常に怒っていることはできません。1期経てばだいたい忘れます。そして「A国の君主は仕官したら楽しませてくれる」という記憶だけが残ります。その時に統一が可能になるでしょう。

C奇襲を予告して奇襲する
アウトです。当然、B国としては逆に奇襲する口実ができたわけですから、A国を逆奇襲してA国滅亡により終わりでしょう。楽しませるために企画したの奇襲を打てないA国は全然楽しくありません。ただ「奇襲を計画した」という不名誉なレッテルだけ貼られて終わりです。
悪になる場合、中途半端に悪になってもアウトということです。プロレスのヒール役や、時代劇の悪代官は絶対悪なのと同じようなもんですね。ちょっといいところを見せた悪代官とか、つまらないでしょ^^

そんなわけで、信条が固まっている人は別として、多くの人はAとBで悩むことになります。Bも有力なので、何期かに一回暗黒期とか黒歴史と呼ばれる期が確実に生じるわけです。

なお、A、Bは排他的なものではなく、Aで正々堂々戦うけど楽しませる(負け前提でもいいから7連一斉を打つとか、拠点を移動させて逃げまくるとか)、Bでも状況的に負け確定で打つ奇襲は「仕方がないよね」となってヘイトが生じない(阻却される)ことはあります。

また、この奇襲と同じような問題が連合奇襲の場合も考えられます。
ラスト3国のうち1国だけ異常に強く、自国の力ではどう考えても勝てない場合に、弱い国2国が連合を組んで強い国を滅ぼすというやつです。
通常奇襲と違うのは、成功する可能性が十分あることと、ヘイトを両国で平等に分担できることです。
Aを取った場合、だいたい人は戦った相手国に仕官しないので(自分がどうかではなく、全体としてどうかというのが大切です。人は理性ではなく感情で動きます)、強い国が登用でも勝って統一するでしょう。Bでは強い国から大ヘイトを買いますが、両国でヘイトを分担するので統一の目は十分あります。

Aの君主は「絶対にありえない、連合奇襲は邪道!そんな悪の道を選ぶぐらいなら正々堂々戦って負ける」と言うでしょう。
Bの君主は「連合奇襲以外ありえない。決勝戦を塩試合にする気か?仕官してくれた人に失礼だ」と言うでしょう。
どちらも選択肢としてありですし、どちらも欠点があります。ここで君主のスタイルが決まると。そういうわけですね。

以上、ちょっとイイ、難しい答えのない話でした。
6 : 山羊 08/14/(Fri) 01:58

プラスα
共闘する場合、共闘を提案した国と提案された側とでは立場に違いがあります。

提案した側…共闘提案をするかしないかの選択ができます。
された側…しないという提案をすると決勝で負ける可能性大→受諾するor三つ巴

なぜ負ける可能性大かというと、

外交はあくまで共闘要請ですが、通常このような外交をする場合、提案国は共闘してほしいという「期待」を持ちます。人によっては、言外に(行間に)「もしつっぱねてそっちが勝利となったら敵対仕官するゾ」という意図を含めています。そしてつっぱねた場合、提案国は「がっかり」します。
もちろん、つっぱねた側に否は一切ありませんし、それを逆恨みするのはお門違いです(←ココ大切ね)。
しかし、この「がっかり」というのがくせ者です。人は「理性」より「感情」を重視します。特にゲーム内など、現実的利害関係に影響が出ない場合はそうだと思います。そのため、登用では第三国に流れることが多くとなります。また、対戦相手には仕官したくないというのが全体的な意向です(私はこう思うという話ではなく、全体としてどうかって話ね)。

というわけで、共闘の提案をした国はその責任を全面的に引き受けるべきでしょう。
提案された側は事実上蹴るという選択肢はないからです。

なお、ここで前提にしているのは共闘する側が明らかに弱く、される側が強い場合です。弱くて、滅亡寸前の国が相手国(第三国の場合も)に共闘要請とかしても、そもそも通るはずもありませんし、通るのを期待する方がおかしいでしょう。




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