🍄(武知-兵種考察)


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菌糸は塵に、胞子は遍満す 05/02/(Wed) 16:52

とりあえず・・・

前国の武知指南書で書き忘れたことを書きます。

武知の質問とか何かあれば適当に書き込んでね。


3,4,5日と更新はありません。ご了承ください


1 : 菌糸は塵に、胞子は遍満す 05/01/(Tue) 00:49

参考URL 前々期の武知の考察文

第二十一期 「農園の誓い」の、「農園の誓い」国の掲示板「菌床」に

その期の武知考察論が書いてあります。まずは参考までにご覧ください。



2 : 菌糸は塵に、胞子は遍満す 05/01/(Tue) 23:31

【武知の兵種を考える】


武知が雇うに適した兵種を考えます。序盤・中盤・終盤の変化もありますので、
時期に応じて、使用頻度の高い兵から順に解説します。

[序盤編]

最序盤はほとんどどんぐりの背比べなところが強いので、相手の特性を見計らって、
アンチを取る方向で問題ないかと思われます。

安定は忍者ですが、序盤はさしてATが発動せずに兵種の素ステで殴り合うパターンが
わりとあるので、それを考えるとやはりアンチを取っての兵弱体化の方に分がある
時があります。忍者を使って勝ちづらいかな? と思った時は素直にアンチをぶつけましょう。


【忍者】知力:40 35/50 (攻/防)  アンチ:なし ボーナス:計略 +3%


 忍者を使う際は、通常威力に計略ボーナス10%をきっちりつけて、
 知力70程度あれば7%+10%+3%、20%の威力が期待できます。
 これに対人兵器装備で、武AT計略ともに20%をキープした戦い方が有利ですね。

3 : 菌糸は塵に、胞子は遍満す 05/02/(Wed) 16:22

【武知の兵種を考える2】

[中盤戦] 牧場・武家・鉄砲・職人・忍びの里・門前町・兵舎

経過20年前後を中盤と考えると、色々と選択肢が出てきます
というわけで、その中で武知に使いやすい兵種

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【荒法師】万能

[ポイント] 
 兵種ボーナス:武将アタック -4%, 敵計略 -4%,敵兵種アタック -4%
 アンチ:弓兵

[解説]
 中盤以降、終盤までお世話になるのが荒法師です。絶対正義。
 万能でアンチ取られにくいのにこちらは弓アンチまで付いている優れもの。
 米兵種ですが破格の250で済むので相当強い。剣豪と二枚看板で大安定。

 特に武知は、素の武力が他の統特や武特、知特に対してどうしても劣ってしまうので、
 兵種ボーナス+、計略底上げでようやく優位に立てると思った方が良いでしょう。
 なので、荒法師は武知にとっては最重要兵種の1人となります。


【侍】 歩兵

[ポイント]
 兵種ボーナス:敵計略 -6%
 アンチ:騎兵

[解説]
 剣豪の解放年が24年と長めなので、知特対策として武知が雇えるのは
 こちらの侍になります。計略-6%は、武特・統特の通常計略のうっかり発動も
 抑えてくれるので、フラットな状態に持ち込みやすいです。金240とコスパも
 悪くない。


【騎馬武者】騎兵

[ポイント]
 兵種ボーナス:武力AT+5%
 アンチ:弓

[解説]
 荒法師が雇えない時は素直に馬兵を。オリジナル(騎兵)も防御力は見劣りするが
 同じく武AT+5% / 弓アンチ を取れるので、侍・騎馬の兵種で中盤を乗り切るの
 も悪くはない。向こうの統特や知特の数などで、雇う候補の一角。


4 : 菌糸は塵に、胞子は遍満す 05/02/(Wed) 16:48

【武知の兵種を考える3】

[終盤に向けて] 牧場・武家・鉄工所・南蛮町・兵舎

剣豪解放年あたりになると兵種は出そろいますが、後は計略Pをどれだけ稼げているかで
使う兵種に変化の兆しも。そのあたりを解説していきます。


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【剣 豪】歩兵

[ポイント]
 兵種ボーナス:敵武将アタック -4%, 敵計略 -4%,敵兵種アタック -4%
 アンチ:騎兵
 
[解説]
 武知の特性上、以下に相手の特殊発動率を下げてこちらの特殊発動率を上げるのかが
 肝になるので、剣豪は重要兵種のひとつ。絶対正義。荒法師に比べてアンチを取られ
 る可能性があるものの、門前町(寺町)が無いと雇えない荒法師に比べて、武家があれ
 ば雇えるので採用率高し。また、荒法師と交互に使いまわすのが武知スタイル。


【荒法師】万能

[ポイント] 
 兵種ボーナス:武将アタック -4%, 敵計略 -4%,敵兵種アタック -4%
 アンチ:弓兵
 兵種AT:士気下げ

[解説]
 中盤から使える兵種でも解説したメリットのほかに、終盤での計略の組み方
 (計略P230〜 先制:武AT+,兵AT+,万能将軍)によって、武統型として戦えます。
 その際にも、荒法師の兵種ATが士気下げになるので、これもまたメリットの多い
 兵種ATとなり、最終盤においても強い。特に政治家層に突っ込めば余裕で3枚抜く
 ことが可能となるでしょう。



【ランツクネヒト】歩兵

[ポイント]
 兵種ボーナス:兵種アタック +4%
 兵種AT:【武力依存】敵の所持金を減らして、味方の士気と攻撃力を上げる。
 アンチ:騎兵

[解説]
 武知は鍛錬でその半生を終えるので、基本的に貧乏になりがちです。
 それを解決するのがこのランツクネヒト。計略で武統型に仕立てあげて突っ込むと、
 士気上げが付くので連戦しやすいです。ですがランツクを雇う目的は、城壁戦にあり
 ます。宝珠で知力をブーストし、壁専用計略(通常:鉄壁,兵種AT+,敵兵種AT- 等)で
 突っ込めば、誰も傷つけず資金を略奪しまくれる平和な世界が訪れるでしょう。


【鉄砲騎馬兵】騎兵

[ポイント] 
 兵種ボーナス:武将アタック +5%
 兵種AT:【武力依存】一斉攻撃。(威力3)威力は残存兵数の影響も受ける。更に武将アタックの発動率が上がる。
 アンチ:弓兵

[解説]
 武統よりも武統寄りに使えるのは武知計略の強みであり、鉄砲騎馬兵を一番うまく
 使いこなせるのは武知であると私は思います。
 先制計略で武AT兵種ATをブーストして突っ込めば、兵種ATで更なる武ATがブースト
 される様は、三枚抜きを超えた5枚抜きの夢を見せてくれることでしょう。
 ただし、武特に対してアンチを取られやすいので、武特の列に突っ込む際は、素直
 に敵武AT封印・半減などを付けて対処するのが無難でしょう。



【薩摩示現流】歩兵

[ポイント]
 兵種ボーナス:武将アタック +5%
 兵種AT:【武力依存】強力な一斉攻撃。(威力6)威力は残存兵数の影響も受ける。
     ただし二の太刀はまず無い。
 アンチ:歩兵

[解説]
 剣豪のボーナスが吹き飛ぶのを嫌う際はこちら。武特の定番兵種ですので、アンチ
 で全て吹き飛んでも、こちらの先制計略に分があれば安定します。
 また、ブースト計略で武統型にして兵種ATをバンバン繰り出すという夢展開も試して
 みたいところではあります。(試したことないのでやってみたい)


【銃剣突撃兵】弓兵

[ポイント] 
 兵種ボーナス:武将アタック +5%
 アンチ:歩兵

[解説]
 武知にとって、武特並びは狩りやすくて美味しいものですが、相手が剣豪で先制計略半減
 などで対応されると、こちらの先制計略が滑ることがままあります。そういう時や、
 統特に弓でアンチを取られることを想定してのワンポイントリリース的な役割です。
 多用することはありませんが、兵種の変化として使うには十分な性能です。
 ただし、金400は貧乏気味の武知にはちょっと雇いづらい面があります。


-番外-

【神楽巫女】万能

[ポイント]
 兵種ボーナス:計略 +5%
 兵種AT:相手を寝返らせる。(威力2)ただし兵糧3,000を消費する。

[解説]
 終盤、もしくは継承前の極まった一時期に限り、知力が120ある時に雇えるレア兵種です。
 主に城壁戦で力を発揮するでしょう。



【鬼武者】歩兵

[ポイント]
 兵種ボーナス:兵種アタック +15%
 兵種AT:【その他】自軍兵士を生贄にして武力を上昇させる
 アンチ:騎兵,歩兵

[解説]
 最近の武特のニュースタンダード。ダブルアンチで兵種ATが発動すれば、武AT時の
 威力が500人〜600人切り、とどんどん増える様は痛快の極みです。
 ですが、武知型で雇うとなるのに、政治40がかなりのネックになります。
 壁塗りなどで運良く政治値が40に達した際にのみ、使用可能となります。





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