知特序論


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議題 : アリの知特序論 [8件] ---> 最新の発言者 : ハダカガメ (11/10/(Sat) 13:02)

アリの知特序論
\ アリだー!! / 11/02/(Fri) 13:45

アリの考える知特の序盤ムーブを書いていきます。
知特をやるうえでの抑えるべきポイントなど。

@序盤の知特の強さの秘密

A計略pこそが全て

Bハイエナ論

C兵種の選び方

D出兵か巡回か守備ループか

E巡回と鍛錬

F威力計略

4 : \ アリだー!! / 10/31/(Wed) 22:29

C兵種の選び方

最序盤のそれぞれの武官が選ぶ兵種はバランスが練られているため、最序盤の兵種を見る
ことにより、知特の最善手を考えることが出来る。それにより、それ以降の兵種の雇い方
の参考にもなるので、最序盤のタイプと兵種について考えてみよう。


[武特] @武士(敵計略-4%) A母衣衆(武将AT+4%)

[統特] @剣兵(兵種AT+4%) A丸木弓足軽(兵種AT+4%)

[政治] @南蛮傭兵(敵武将AT-6%) A爆破工作兵(武将AT+5%)



[知特] @忍者(計略+3%) A武士(敵計略-4%)

------------------------------------------------

<武特の場合>

@武士を使う理由
 
 序盤は武官も政治官も知特も全員、計略は通常威力50が一般的である。知特や知統、武
知といった知力に割り振りの多いタイプ以外は、発動率は10%に満たないため、通常計略
を抑え込み、武ATの威力に全てを賭けるタイプである。また、知特と当たった時なども、
忍者であった場合などでもアンチを取らずにしても、計略を少しでも−に出来るため、自
分の通常計略分のラッキーパンチに武力ATを主力にして五分の闘いにもっていきたいと考
えるスタイルである。


A母衣衆を使う理由

 武AT+4%のボーナスを活かして、少しでも武ATを30%に近づけるスタイル。特に統特と
違って武器によるATの発動率の底上げが期待できるため、先鋭的に武ATを求める方法で
ある。ただしそれを見越して統特が剣兵を使いアンチを取る可能性が高いため、武士で
通常計略を抑え込むか、先鋭的に発動率を上げるかの二択を迫られる。


<統特の場合>

 @剣兵を使う場合

 統特は武特に比べ、基本的に装備品でしか兵種ATのアップが望めない。そのため、兵種
ATアップのある兵を選ぶのが基本的である。そのため、よりアンチを取りやすく、有利な
状態になる兵種を選ぶことが最善とされ、敵国の武官のタイプに応じて剣兵か丸木弓足軽
を選ぶことになる。


 A丸木弓足軽を選ぶ理由

 武特が選ぶ兵種が武士よりも衣母衆に分があることが多いように、相手国の武特の数に
応じて、丸木弓足軽が有効かどうかが判断される。例えばこちらが武特が多く、衣母衆を
雇うものが多い場合、向こうの統特は剣兵を選ぶため、それを見越して統特の数と武特の
数とを天秤にかけて、丸木弓足軽を選ぶという考え方である。丸木弓足軽は率先して選択
される兵種というよりは、相手国の武官のスタイルの数に応じて選択される兵種とみるこ
とが出来るだろう。


<政治官の場合> 

@南蛮傭兵を使う理由

 最序盤の政治官は兵数の少なさと全体的なAT率の発動率の悪さにおいて、十分な壁役を
期待出来る。特に南蛮傭兵のタイプは万能になるため、アンチを取られること無く武ATを
-6%出来るということは、装備武器分の発動率を抑えることが出来る。また、兵種ATが一
回発動するたびに、相手の威力計略やAT発動のダメージ分を一回分回復できると考えた場
合、役職や装備品などで底上げすればそれなりの発動率を期待できる。特に知特には天敵
になることもあるため、注意が必要である。

 A爆破工作兵を使う理由

 城壁戦で威力を発揮する兵種のため、攻城兵器を当てることに特化した兵種と考えるこ
とも出来る。一方、武AT+6%の利点を活かして対人兵器を装備すれば、合わせて11%の武AT
発動率が見込めるため、最序盤であれば十分な戦力になりうる。

 B政治家だけが使える扇動

 政治家は自らの兵を消費することなく、扇動コマンドが使えるため、序盤の兵数の少な
い状態での戦いの中では、兵数が多いだけで十分な戦力になる。例え敗北しても、その数
の多さで殴られると、守備側は兵数を減らさぜるをえない。序盤の最強の兵種と言い換え
ることもできる。


<知特の兵種を考える>

 以上のことを踏まえると、知特の選択の第一は忍者になる。最序盤であればアンチを
取られることなく、計略+3%の恩恵を受け取ることが出来る。
 だがその一方で、知特は士気負けが多いため、武特のAT発動率を嫌う場合はアンチを積
極的に取りに行くのも大事である。よって、敵国の武官のタイプのバランスに応じて、忍
者を使うかアンチを取りにいくかを決めると良い。

 <考え方の参考例>
 @こちらは武特が4人 統特が1人 知特が1人
 A相手国は武特が1人 統特が4人 知特が1人

→ @とAを考えると、相手国の統特はこちらの武特が多いことを考える際、雇う兵種の
  偏りは、[衣馬衆]か[武士]になる。するとアンチのとられにくい[剣兵]を雇うほう
  が、アンチを取る率が高まり、デメリットが少ない。また、武特は武特の数の多さを
  見るに、武士を使う方がアンチを取りやすくデメリットが少ないと考える。

→ 以上の予想により、知特の自分は向こうに弓兵がいないであろうことを感じ、忍者か
  アンチを積極的にとりにいくため、丸木弓足軽を雇うという選択肢も考えても良い。
  統特からアンチが取れる場合、兵種AT+4%は消滅するので、必然こちらの計略発動率
  は相対的に上がるためだ。忍者を使う際の計略+3%と天秤にかけても、相対的に、1%
  分、発動率に差が生じ、かつアンチをとることにより兵全体の攻撃力も上がり、相手
  の兵を削りやすくなる。


 とこのように、相手国と自国の兵種のタイプをよく知ることにより、知特の兵種の選び
方に対して一考の余地が生まれる。そしてそれは中盤以降の兵種選びにも影響を与える考
え方になると思われる。


5 : \ アリだー!! / 10/31/(Wed) 23:48

D出兵か巡回か守備ループか

知特が出兵する理由の一番は計略pを1Pでも多く増やすためであり、計略pの多さは必然
勝率に影響してくる。しかしながら知力が高いと巡回により計略+1pの巡回コマンドを引
く確率も高くなっている。

 このため、知特は守備ループを入れることよりも巡回コマンドを入れることを好む。計
略1Pの多さは使える計略の幅を増やすために必要なポイントになってくるからであり、徴
兵・訓練・守備のコマンドで知力が増えることが無いことが、知力が守備ループをあまり
入れたがらない要因でもある。

 ただし出兵回数が多ければ良いのかというとそういうわけでは無く、例えばこちらが
武士を雇っており、相手が日置流弓兵を雇っている統特であった場合、こちらのボーナス
は消滅し、かつアンチによる弱体化により不利な状態となる。すると必然、計略の発動率
と兵種ATの発動率対決になった際、こちらの計略発動率が芳しくないとアンチを取られて
いる分、士気負けしやすくなり、兵自体も全滅する可能性も高まる。

 こう考えると、アンチを無視してまで攻めにいって敗北してしまうと、貰える計略Pは
0.5もしくは0であり、さらに徴兵・訓練・守備にコマンドを裂かないといけなくなった
際、その分の行動コマンドは、知特には如実にマイナス要因となることがある。

 この3コマ分のコマンド消費のリスクを天秤にかけ、勝率の良い勝負をすることにより
計略P1〜を取りに行くか、巡回コマンドを3回消費して計略P+1を引くことを期待するか、
を考える必要が出てくる。

 知特はとにかく、徴兵・訓練・守備に対する知力への加算が無いというデメリットを考
え、巡回か出兵かを選ばなければならない。当然出兵の方が計略Pを取る率は高まるが、
知特特有の、中盤以降までつづく連戦しづらい、という特徴を踏まえることにより、必ず
しも出兵そのものが計略を効率的に稼ぐことになることかをよく考えて出兵しなければな
らず、勝率の悪い勝負に無理に挑むことは無い。

 知特は以上の理由から、巡回に裂く時間を増やすためにも、国への貢献としてはオン率
を上げることにより、相手の一斉時の動きや守備が剥がれた際に素早くリカバリー出来る
状態であることが望ましいところだが、オン率の低い知特というのも当然いるわけであり
当たり障りのない守備ループを回すことも必要になる場合もある。

 守備ループは無傷の状態であれば巡回に切り替わるので、兵数指定の徴兵も同様に無傷
であれば巡回に代わる。3コマのうちの2コマが巡回になると考えれば、オフ守備ループで
もある程度の巡回効率が期待出来ると考えれば、巡回オールで放置するよりもある程度の
守備ループも許容できる精神でありたい。

 それでも巡回の回数を求めるのであれば、底守備に付くなどして、守備枚数に厚みをも
たせる程度には、守備は入れておいた方がゆくゆくは充分な育成に繋がる行為であると考
えておいた方が精神的であろう。


6 : \ アリだー!! / 11/02/(Fri) 20:51

E巡回と鍛錬

 知特は威力計略が戦い方の基本となるが、兵種の特性を良く知り、計略にアイディアと
瞬発力を加えることにより、威力計略に頼らない闘い方が可能である。ただし、そのあた
りを考察していくと、序論として語るには幅が広すぎるため、威力計略から見る、知特の
育成方法について考えてみよう。


 威力計略の効果は以下

-----------------------------------------------

 威力50+知力 (知力×0.6倍の威力値+)
 威力70+知力 (知力×0.6倍の威力値+)
 威力100+知力 (知力×0.6倍の威力値+)
 威力130+知力 (知力×0.6倍の威力値+)
 威力160+知力 (知力×0.6倍の威力値+)

 神算鬼謀 (威力200+(知力×0.8倍) )
 機知縦横 (威力50+(知力×1.6倍) )
 同士討ち (敵兵の0.2倍のダメージ)

 大宴会 (発動の度に金50,000消費で威力500+兵数回復小)

※ダメージ値は全てブレ幅あり
---------------------------------------------------------

 このように、一部の特殊威力計略(大宴会・同士討ち)以外の威力に関しては、固定値に
知力×0.Xを足したものが基準となる。

 威力50の場合であれば、知力150の4割引きした値(90)を足した140前後のダメージソー
スが期待できるということであり、威力70であれば160前後のダメージが発動するという
ことになる。

 最序盤の兵数が700程度だと仮定すると、通常威力70の計略を用いた場合、4発を目安に
発動すれば勝てることがわかる。


 このことから、計略Pを稼いで威力計略の出現を早め、発動率ボーナスを10%安定を目指
すか、計略威力と計略自体の発動率の底上げを目指すかで、その目的で巡回か鍛錬かに分
かれる。

<巡回型の特徴>
 @計略+1Pが引ける可能性
 A知4,知3,知2が引ける可能性
 Bそれに伴う資金増
 C貢献値になる

<鍛錬型の特徴>
 @知2〜知5および覚醒(知10)により、巡回よりも確実に知力の底上げが起きる。
 A鍛錬により金1,000を消費する
 B貢献値は入らない


 となる。鍛錬や貢献値に対する考え方は、武特型と同じである一方、知特型は巡回でも
それなりの旨味が多く、要となる計略Pを引く可能性もあるとなると、武特よりもずっと
巡回に対する期待値は高い。

 ただし、武特型と同じように威力には知力の高さがより直接的に関わってくる。


-----------------------------------------------------------------------------
例A-1:知力150・通常;計略ボナ+10%;神算鬼謀・装備;金の宝珠・兵種;乱破の場合 

  @ダメージ威力:固定値200+(知力150×0.8) = 威力ダメ320前後
  A発動率:知力15%+計略ボナ10%+金宝珠3%+兵種ボナ6% = 34%


例A-2:知力200・通常;計略ボナ+10%;神算鬼謀・装備;金の宝珠・兵種;乱破の場合

  @ダメージ威力:固定値200+(知力200×0.8) = 威力ダメ360前後
  A発動率:知力20%+計略ボナ10%+金宝珠3%+兵種ボナ6% = 39%


例B-2:知力150・通常;計略ボナ+10%;機知縦横・装備;金の宝珠・兵種;乱破の場合

  @ダメージ威力:固定値50+(知力150×1.6) = 威力ダメ290前後
  A発動率:知力15%+計略ボナ10%+金宝珠3%+兵種ボナ6% = 34%


例B-2:知力200・通常;計略ボナ+10%;機知縦横・装備;金の宝珠・兵種;乱破の場合

  @ダメージ威力:固定値50+(知力200×1.6) = 威力ダメ370前後
  A発動率:知力20%+計略ボナ10%+金宝珠3%+兵種ボナ6% = 39%


-----------------------------------------------------------------------------

 このように、知力150と知力200では、神算鬼謀ではダメージ差は40程度、機知縦横での
ダメージ差は80程度の開きが出ることがわかる。また、発動率でも5%の差が出る。

 このことから、計略Pの高い方が、使える計略並びに計略ボーナスが高い状態で、威力
計略を発動できる一方、終盤では知力の底上げにも目を向けないと威力計略の強さは出な
いことがお分かりいただけるかと思う。


 この辺りを念頭に置いて、鍛錬する時期か巡回オールの時期かを見定めると、おのずと
育成の仕方にも変化が出るだろう。


7 : \ アリだー!! / 11/02/(Fri) 20:51

F威力計略 

 知特の戦い方が威力計略がメインとした場合、どの威力計略がどれだけの威力を持つの
かを考えておくのは、中盤から終盤において役に立つので、比較してみることにする。


 威力50〜160までは計算式が同じなことから、威力160・神算鬼謀・機知縦横、および別
個に、同士討ちについても考察する。


<威力160+知力 [160+(知力×0.6)]>

 知力100:160P+(100×0.6) = 220P
 知力150:160P+(150×0.6) = 250P
 知力200:160P+(200×0.6) = 280P
 知力250:160P+(250×0.6) = 310P
 知力300:160P+(300×0.6) = 340P

<神算鬼謀 [威力200+(知力×0.8)]>
 
 知力100:200P+(100×0.8) = 280P
 知力150:200P+(150×0.8) = 320P
 知力200:200P+(200×0.8) = 360P
 知力250:200P+(250×0.8) = 400P
 知力300:200P+(300×0.8) = 440P


<機知縦横 [威力50+(知力×1.6)]>
 
 知力100:50P+(100×1.6) = 210P
 知力150:50P+(150×1.6) = 290P
 知力200:50P+(200×1.6) = 370P
 知力250:50P+(250×1.6) = 450P
 知力300:50P+(300×1.6) = 530P

-------------------------------------------------------------
<知力による強さの順列>

 知力100: 神算鬼謀 > 威力160 > 機知縦横
 知力150: 神算鬼謀 > 機知縦横 > 威力160
 知力200: 機知縦横 > 神算鬼謀 > 威力160
 知力250: 機知縦横 > 神算鬼謀 > 威力160
 知力300: 機知縦横 > 神算鬼謀 > 威力160


 となる。神算鬼謀と機知縦横を使用する際、その切り替えの分岐点は知力200となり、
以後、知力250では、威力差が50、知力300では威力差が90となることに注目したい。


 特に知力300まで上がると、大宴会は威力500+兵回復(小) (※ただし発動ごとに金
50,000)となるので、威力の面でも大宴会のダメージソースを上回り、大宴会を使用する
メリットが無くなることも念頭に入れておきたい。


 また、同士討ちの計算は以下である。


<同士討ち (敵兵の0.2倍のダメージ)>

 敵兵500 → 100P
 敵兵1000 → 200P
 敵兵1500 → 300P
 敵兵2000 → 400P
 敵兵2500 → 500P
 敵兵3000 → 600P

となり、相手兵が多い時のダメージソースの効率としては最大になるが、兵数が減るごと
に威力が減ることも留意したい。


<同士討ちを5発当てた場合の威力と残兵数 (ダメージ表記はP)

 敵兵500 : 500(100P)→400(80P)→320(64P)→256(51P)→205(41P)
 敵兵1000: 1000(200P)→800(160P)→640(128P)→512(102P)→410(82P)
 敵兵1500: 1500(300P)→1200(240P)→960(192P)→768(153P)→615(123P)
 敵兵2000: 2000(400P)→1600(320P)→1280(256P)→1024(204P)→820(164P)
 敵兵2500: 2500(500P)→2000(400P)→1600(320P)→1280(256P)→1024(204P)
 敵兵3000: 3000(600P)→2400(480P)→1920(384P)→1536(307P)→1229(245P)


<同士討ち 5回発動時の平均値>

 敵兵500 : 67P/平均
 敵兵1000: 134P/平均
 敵兵1500: 201P/平均
 敵兵2000: 268P/平均
 敵兵2500: 336P/平均
 敵兵3000: 403P/平均

となる。

 以上のことから、中盤にかけて、知特の目指すべき威力計略は神算鬼謀であり、機知縦
横の威力を十分に生かすためには、知力200以上が必要であることが分かったと思う。

 武特と同じ傾向でもあるが、終盤の統特や政治家の貢献値により兵数が2000を超えてき
たあたりからは、いかに機知縦横の威力増が無いと兵を倒しきることが出来ないかが分か
ると思う。

 武特の武ATは威力+士気下げの効果があり、終盤の兵数に対しては主に士気下げによる
連戦が期待できるが、一方、知特は威力計略だけで考えれば、兵数に対して削り切ること
でのみ勝利すると考えた場合、いかに知力の高さが重要になってくるかが理解できたと思
う。

 ただし実践では[通常:計略ボナ10%:機知縦横] よりも、[通常:計略ボナ10%:神算鬼謀:
激励]の方が強いため、計略Pと併せて計略の中身を工夫していきたいところである。


8 : ハダカガメ 11/10/(Sat) 13:02

>神算鬼謀と機知縦横を使用する際、その切り替えの分岐点は知力200となり、
>以後、知力250では、威力差が50、知力300では威力差が90となることに注目したい。

威力差はここでたった10しかない
それだけのために10Pかかることを考えれば選択肢としての分岐点はもう少し先というのは触れておきたい




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原案 三国志NET Ver2.7maccyu