マニュアル
議題 : やさしい知振り統率型マニュアル [4件] ---> 最新の発言者 : 知特の印合成ひろし (11/14/(Sun) 04:29)
議題 : 凡人マニュアル [5件] ---> 最新の発言者 : 知特の印合成ひろし (11/14/(Sun) 02:38)
議題 : 統特の序盤 [1件] ---> 最新の発言者 : マニュアル収集者 (11/13/(Sat) 19:36)
議題 : マニュアル [5件] ---> 最新の発言者 : マゼラン (11/11/(Thu) 16:49)
議題 : マニュアル(掲示板以外) [3件] ---> 最新の発言者 : マゼラン (11/08/(Mon) 19:38)
議題 : 己鯖豆知識 [6件] ---> 最新の発言者 : 5枚抜かせないマン (11/08/(Mon) 17:45)
やさしい知振り統率型マニュアル
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- 知特の印合成ひろし 11/14/(Sun) 03:06
- 1 はじめに・知振り統率型ってそもそも何よ?
本マニュアルは以前書いた統率型マニュアル(https://drive.google.com/file/d/17QZfpuVqGnJLSauSD7JM8pPzJcoN42J-/view)をリメイクしたものです。以前書いたものはあまりに長く、言葉選びも難しかったため作り直すことにしました。 知振り統率型がどのようなものか、とりあえず知りたい方向けにオススメのマニュアルにしようと思います。
知振り統率型は、一言で言えば「知統と統特のおいしいとこ取り」のタイプです。 早期解放される先制計略と戟騎馬兵で序盤~中盤を圧倒しつつ、終盤は統率力に寄せることで統特に近い感覚で遊ぶことができます。 知力と統率力が程よい具合で上がっていくため、知統のような高度なカチは要求されにくいです。 また、仮に非戦が長くても米コロを活用した高級兵連打で取り返すことが可能です。 もちろん「ライフル銃兵で800ダメージ」のような芸当こそできませんが、兵数を増やすことで兵種ATのダメージに凄みも出せます。 序盤~終盤それぞれに強みがあるため、頑張り次第でトップを目指すことも可能です。 ちなみに、私が統率型をやるときはいつもこのビルドで遊んでいます。 このマニュアルを読んで、知振り統率型を志す方が現れれば嬉しいです。
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- 1 : 知特の印合成ひろし 11/14/(Sun) 03:26
- 2 登録・ステータス育成・金策編
高年齢で登録しましょう。 知振り統率型は文明に左右されない強さがあるため、国選びも好きな国で大丈夫です。 強いて言えば戦闘機会の多そうな国へ仕官すると楽になりやすいですが、最悪高級兵連打で取り返せます。
最初の継承は「知力約30・統率力約120」になるよう振り分けましょう。 この振り分けは後で戟騎馬兵を雇うためのものです。18年時点でちょうど統率力150になるようなバランスになっています。 注意点としては、稀に初期能力が武力に寄りすぎている場合うまく振れません。天に完全に見放されたと思い、諦めましょう。
ステータス育成で特に注意点はありません。 非戦時に壁塗りチャンスがあるときは積極的に守備兵配置を行い、それ以外なら巡回くらいで問題ありません。
非戦時の米コロは推奨しています。慣れないうちは金を貯めるだけ貯めておきましょう。 なぜなら、弱い兵になった瞬間統率型は急に弱体化するからです。常にライフル銃兵やドラグーン、スイス傭兵など高級兵を連打できる状況下が望ましいです。 仮に金が余りそうでもWカウンター大宴会計略など使い道は多くあります。
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- 2 : 知特の印合成ひろし 11/14/(Sun) 03:46
- 3 戦闘・計略編
戦闘面は統特の感覚で戦うのが良いでしょう。 基本はMAX徴兵で、金の護符を担いで立ち回ればなんとかなります。
計略面についてですが、最初の継承で知力30を確保しているためカウンター計略をいきなり使えます。 オンに自信のある方は武特や統特相手には積極的にカウンターを当てにいきましょう。 自信のない方でもとりあえず武将カウンターを組み込んでおけば勝てるかもしれません。
先制計略が解放されたら「先制計略・兵数AT+10・防御アップ」が定番です。 攻撃力上昇兵の場合は防御アップを攻撃アップに変えましょう。
余裕が出てきたら半減計略や封印計略を当てるのも良いでしょう。 「先制計略・兵種AT+8・敵AT封印」が組み込めるようになれば3枚抜きも狙えます。
封印で何を入れたらいいか分からない時はとりあえず武将AT封印を組み込んでおきましょう。 訓練100独特の士気負けを防げるでしょう。
先頭守備の時は兵数MAXなら「自軍>敵軍」条件、兵数を削られた後なら「自軍<敵軍」条件を組み込むことでより強力な計略を撃つことができます。これはオンが必要なため、慣れてからで良いでしょう。
最終盤は「先制・兵AT+・敵AT封印・敵AT半減」が組み込めるようになります。 当たりそうな相手のタイプに応じて上手く組み替えれば守備で複数枚ブロックも狙っていけます。
ライフル銃兵や戦乙女の兜の使用時には「先制・兵AT+・攻撃力アップ・攻守向上」のような計略も刺さりやすいです。 防御ボーナス文明相手では安定しませんが、高度なカチを必要とせず、素殴りで圧倒できることから便利です。
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- 3 : 知特の印合成ひろし 11/14/(Sun) 04:16
- 4 兵種編
強力な兵種には★マークをつけています。
1606年~1612年 ★剣兵…大多数の母衣衆にアンチを奪える。基本これでいい。 ★大安宅船…沿岸・河川都市なら最強。アンチもほぼ取られない。 母衣衆…相手が防御ボナ文明でなければ選択肢。対人武器とカウンター攻撃上げと相性が良い。 丸木弓…どうしても剣兵を倒したいときだけ。兵種ATのダメージは期待できるけど基本弱い。
1612年~1618年 ★赤備…天敵が若武者ぐらいしかいないため強力。防御ボナ文明以外との戦争では無双も可能。 若武者…あんまり雇えないけど実は強い。 鉄砲足軽…どうしても弓兵が欲しい時だけ。丸木弓に毛が生えたような性能。
1618年~1636年 ★戟騎馬兵…このマニュアルの肝。本当に強い。先制計略で兵アップ・士気ダウンor攻撃力アップを入れるだけで大体の敵と勝負になる。防御ボナ文明相手だとちょっと弱体化。 ★ロングボウ…かなり使いやすい。攻撃力アップ計略と相性が良い。 ★甲賀忍…防御力が高いため敵ATマイナスを組み込みやすい。 ミニエー銃兵…安い。兵種ATの純粋な発動率ならこっちが上。 長槍重騎兵(24年~)…兵種ボーナスこそ弱いが侮れない。貴重な米兵なためどこまで使うかはプレイング次第。 白虎隊(24年~)…正直この時期はあまりダメージが出ない。上手く使える方向け。
1636年~ ★戟騎馬兵…この時期でも普通に強い。計略を当てるもヨシ、汎用計略ぎみで士気ダウンを組み込むもヨシ。 ★ドラグーン…馬の最強兵種。雇えるならずっと雇いたい。兵数が少なくてもダメージが出る。 ★二天一流武者…武力40あるなら選択肢に。素殴り能力なら最強格。 ★スイス傭兵…白虎隊よりダメージが簡単に出せる。攻防ステも優秀。「士気敵以上」計略も視野。 ★根来衆…徴兵条件とコストがネック。雇える状況下なら超強い。「士気敵以上」計略も視野。 ★白虎隊…封印計略をどんどん当てられる状況なら強い。うまくやれば被アンチでも勝てる。 ★ライフル銃兵(48年~)…なんだかんだ最強。迷ったらライフルを使おう!アサシンと防御ボナ文明にはやや弱い。 ★旗本…米が余っているならかなり強い。一方で資産も壊れやすい。 タクチキ混成隊…政治60を超えているなら候補。普通に威力は出る。 流鏑馬兵…知力振りが無駄にならない。万能アンチを取りたい時に。 甲賀忍…終盤まで使える割に安い。資産に困った時に戟騎馬との2択で。 イェーガー…強いと思うけど誰も使わない。でも確かに使いにくい。 長槍重騎兵…米兵で節約したい時に。兵種ATの威力は普通に強い。 雑賀衆…Wアンチなためそこそこ使える。 聖騎士…妖怪兵が暴れている時の特効兵種。妖怪相手なら無双できる。 ドライゼ銃兵…ライフルとミニエーの間。そんなに強くないが弱くもない。 ミニエー銃兵(熟練)・赤備…お金がない時の最終手段。この兵を雇うくらいならシンデレラで米コロしよう。
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- 4 : 知特の印合成ひろし 11/14/(Sun) 04:29
- 5 おわりに
近年ではプレイヤーの人口は増加傾向にあります。 決勝戦では80人規模の戦争も珍しくなくなりました。 このような状況下では割り込み守備も当然のように発生します。 知振り統率型の良いところは「汎用計略も、カチカチ計略も両方できる」ことです。 状況下に応じて計略を使い分けることで、1つでも勝ちを拾いやすくなります。
話は変わりますが、本マニュアルは出兵や守備をこなしつつ勝率6割達成を目標に作成されました。 いつの日か、本マニュアルを実践して勝率6割をクリアする武将が現れることを祈念して締めたいと思います。
2021年11月14日 ひろしまたん
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凡人マニュアル
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- 知特の印合成ひろし 11/14/(Sun) 01:58
- 1 なぜ凡人なのか?
さっそくですが、まずは凡人の特徴について理解してみましょう。
凡人は他タイプと比較して以下の特徴があります。
・特化型と比較してステータスがバラけている。つまり、単純な封印計略だけでは易々と倒されない。 ・武統と比較して武統ステータスでは負けるものの知力が高い。つまり、早期に強力な計略が撃てる。序盤に強い。 ・知統と比較して知統ステータスでは負けるものの武力が高い。つまり、ハリセンを軸にした勝ち筋も残せる。 ・品格と比較して能力総合値では劣るが、初期能力で大ハズレしない。つまり、戦い方を確立すれば毎期安定した成績を残せる。 ・戦闘狂と比較して武知統で負けるが、政治力は上。つまり、政治条件兵を早期に雇える。上杉文明に頼らず活躍が見込める。また、米コロで大きな利得を得やすい。 ・全ステータスが一定以上であるため、「○○敵以上条件」のどれかは必ず刺さる。特に「政治力敵以上」は汎用性が高く、常に強力な計略を撃てる可能性が高い。
以上が凡人の特徴となります。 総じて、どれと比較しても劣っているポイントがあるものの、知識と工夫次第でそれらを跳ね返すだけのポテンシャルを持つタイプです。 (武統・統特などとは違い)序盤から終盤まで強みが存在するため、トップを目指すことも夢ではありません。
本マニュアルでは凡人の登録方法から育成、資産管理や戦い方まで網羅したマニュアルです。 なお想定読者は「武特・知特・統特の全てで勝率5割以上を残し、政治家も1度は経験したことのあるプレイヤー」としています。 言い換えると、ある程度このゲームにハマった方がおふざけ登録した時に役立つことを目的としています^^
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- 1 : 知特の印合成ひろし 11/13/(Sat) 19:06
- 2 登録編
結論から言うと、特にやりたいことがない限り低年齢登録にしましょう。 一般的に、低年齢で登録すると全ステータスが50強になります。一方高年齢で登録し、政治力以外に均等になるよう振りなおした場合、武知統55強になる代わりに政治力は40弱でスタートします。 一見すると戦闘能力が高い高年齢登録も悪くないように見えますが、低年齢登録の方がメリットは多いです。
低年齢凡人登録には以下のメリットがあります。
・初手継承を必要としないため、複合型登録による能力値ボーナスの恩恵を最大限受けられる。 ・初期能力の分散が小さいため、品格のように振り直しで調整する必要性が少ない。 ・12歳登録のような大当たりを引ければ、さらにステータスを盛ることが可能。 ・政治50条件兵(爆破工作兵と南蛮傭兵)をいきなり選択肢に入れられる。これらの兵はアンチを取られにくく、序盤は強力。高年齢の場合、巡回のみだと政治50に届かない。 ・18年時点で政治60到達が簡単。強襲混成隊の旬を最大限活かせる。 ・高齢時は政治力80越えを目指せる。一見無駄なように見えるが、継承後に政治60ラインをすぐ越えられる可能性が高い。継承直後の弱い時期にタクチキ混成隊・奇兵隊・根来衆などに頼れるのは大きい。 ・計略条件「政治敵以上」がより一層通りやすい。初期ステータスの関係上、品格型にも通る可能性がある。
一方高年齢登録では以下のメリットがあります。
・初手継承で能力を調整できる。何か雇いたい兵種が存在する場合、徴兵条件の該当ステータスに振ることで達成できる。 ・低年齢登録に比べわずかであるが、武知統ステータスが高くなる。79期1629年時点で高年齢で登録した私のステータスは[71-88-87-66]。参考までに低年齢登録の5枚抜かせないマンは[80-80-82-89]。
ただし、武知統ステータスが高くなるとはいっても、ほんの微々たるものです。政治力に関しては20以上負けています。少なくとも序盤を武=知=統で戦うのであれば素直に低年齢登録しましょう。
なお、仕官国の文明については特段拘らなくて良いです。現状どの文明でも不利なく戦えるバランスになっています。 戦闘狂であれば越後流軍学書の恩恵を受けられる上杉文明だと楽になりますが、凡人ではそういったことを考えずプレイできます。 各文明の強さについては秘密三国志Wikiを参照すると良いでしょう。
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- 2 : 知特の印合成ひろし 11/14/(Sun) 02:38
- 3 ステータス育成・金策編
基本は巡回で良いです。壁を塗りたい時は壁を塗っても良いでしょう。 一般に「城壁の指南書」を装備して城壁強化を行った場合、獲得できる貢献の平均値は巡回のそれを上回ります。守備兵配置の場合は微妙ですが、やや巡回より上回ることが多いです。
鍛錬は基本やめておきましょう。どの能力が上がっても良いのが凡人の強みですから、適当に巡回に任せていても強くなれるからです。 ただし、中盤の継承時にステータスを寄せる場合、「10代だけ」任意のステータスでいくつか鍛錬を入れても良いかもしれません。ここら辺は個人の好みで入れてください。
米コロによるステータス・階級値の損についてはあまり考えなくて良いでしょう。 非戦時・シンデレラタイムにチャンスがあれば積極的に金策してください。
なぜなら凡人は比較的武器と兵の強さがモノをいうタイプだからです。 例えば、武器「金タライ」から「ハリセン」に変えるだけでも50の威力差があります。 これはざっくり言えば、「金で武力50を買った」と言えるのです。逆にハリセンが買えない状況になった場合、「武力を50失った状態」になります。 凡人以外にも言えることですが、資金状況と武将の強さは常に密接に関係しているのです。
もちろん、慣れているプレイヤーであれば米コロをやらずともうまくやれるかもしれません。 しかし、初めて凡人をプレイする、特に慣れていないプレイヤーの方は積極的に米コロすることをオススメします。 知力や政治力の経験点も無駄になりにくいです。
米コロ後の理想系としては、金も米もある状態が望ましいです。兵種編で解説しますが、凡人は米で雇える有用兵が多いからです。配布も可能であれば米で貰っておきましょう。 オン率の関係で低相場で米を買うことが難しい場合は米売りのみ、金に寄せておけばとりあえず問題ありません。
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- 3 : 知特の印合成ひろし 11/14/(Sun) 02:15
- 4 計略・立ち回り編
先制計略が解放されるまでの時期は通常計略が鉄板です。1枠目に威力50や威力70などを組み込み、武将AT・兵種AT・計略の三刀流を心がけるとうまくいくでしょう。 2枠目は攻撃力高めな兵なら攻撃力アップ。そうでない場合は兵種AT+か武将AT+、計略-などをお好みで。 まだこの時期はカチカチしても大した成果は得られにくいです。基本の三刀流を抑えることを意識しましょう。
1618年までなら一応通常計略でも戦えます。計略にボーナスがついている場合、通常計略でも20%強のダメージソースになれます。発動率ボーナスをギリギリまで絞った先制計略・武兵AT+などと使い分けて相手を混乱させましょう。
1618年以降になると先制計略の方がメリットが大きいです。 強襲混成隊なら先制・兵AT+10・士気ダウン40、ランセロなら先制・兵AT+10・攻撃力+40を目標に調整していきましょう。
封印計略を入れ出すのは敵武将AT・敵兵種AT封印などに兵種AT+を入れる頃からで良いでしょう。 それまでは士気ダウンや攻撃力アップを組み込んだ汎用計略で攻めつつ、知特を叩きたい時だけ計略封印を入れるだけで十分です。もちろん、兵マイナスや兵種カウンターを入れられそうになった場合は通常計略で意表を突くのも手です。
封印計略が解放されてからは先制・武or兵AT+・敵封印計略を当て続けましょう。 知力が高いため、最終盤になると先制・武or兵AT+(万能将軍)・敵封印・敵半減などを組み込むことも可能になります。
オンが厳しい場合、タクチキ混成隊など士気下げ兵を雇った状態で「先制・兵アップ・敵兵AT封印(敵計略封印)・士気ダウン40」などを組み込んでおけば大事故は起きません。この計略は汎用性が高く強いです。
他にも兵や相手よって様々な計略が想定されますが、まずは先制計略で封印計略を当てることを目標にすることをオススメします。
立ち回りで注意すべき点としては、被アンチをとにかく回避してください。 守備中はもうどうしようもないですが、出兵時はとにかく気を配りましょう。 封印を当てたらなんとかなる…のつもりでも-1.5程度の幸運度で簡単にひっくり返されます。
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- 4 : 知特の印合成ひろし 11/14/(Sun) 02:28
- 5 兵種編
強力な兵種には★マークをつけています。
1606年~1612年 ★南蛮傭兵…素殴りが強い。兵種ATもぼちぼち回復する。相手が防御ボナ文明じゃなければ強い。 ★爆破工作兵…兵ボナ強い。素殴りは期待できないが兵種ATは一級品。 母衣衆…素殴りが強い。計略は威力攻上げで。相手が防御ボナ文明じゃなければ強い。
1612~1618年 ★混成隊…兵種ボナ最強格。三刀流でそれなりに勝てる。 ★伊賀忍…忍の里が必要だが、強い。兵種ATもぼちぼち威力が出る。母衣衆に強く当たれる。 陰陽師…陰陽師が暴れれば300ダメージも狙える。問題は兵種ATが出るかどうか。 騎馬武者・赤備…母衣衆の感覚で使える。役が総大将とかなら。 若武者…正直非推奨。母衣衆をどうしても倒したい時。
1618年~1624年度 ★強襲混成隊…兵種ボナが強い。この時期はほとんどコイツの一本足打法。乱破に弱い。 ★旗本…初期仕官国が残ってるならかなりアリ。兵を回復しつつ素殴りもいける。 ランセロ…素殴りが期待できる状況ならかなり強い。攻撃アップとの相性○。
1624年~1636年 ★タクチキ混成隊…旧奇兵隊。謎官の生活保護。基本はこれ。乱破に弱い。 ★戸次定衆、鬼島津、奇兵隊、北条五色備…武知統依存の兵種アタック。兵種ボナも強く使いやすい。 武田騎馬軍団、毘沙門天兵、公儀隠密、青州兵など…使い方次第で化ける。うまい人ならどうぞ。 根来衆…士気上げをうまく使えれば。
1636年~ ★タクチキ混成隊…ここでも現役。 ★戸次定衆、鬼島津、奇兵隊、北条五色備…これも強い。 ★二天一流武者…素殴りが強力。戦闘狂と比べて政治力高いため、米コロの効率上雇いやすい。
継承後~ それぞれでステータスを振った先による。 武振りなら武特向きの兵。知振りなら知特向きの兵。統振りなら統率型向きの兵。 タクチキ混成隊と固有兵はだいたい強いです。
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- 5 : 知特の印合成ひろし 11/13/(Sat) 22:49
- 6 終わりに・凡人はどのステータスで継承すべきか?
凡人をプレイする上で悩むのは継承時ステータス振りでしょう。 私は個人的には武振りが最強だと思っていますが、知振り、統振りにも良さがあります。国内で少ない登録タイプに合わせるくらいでもいいかもしれません。 なお、武=知=統の均等振りだけは非推奨です。封印が既に解放された状態であれば、タクキチ混成隊を使うと知力が無駄になるからです。
ここから先は武振りなら武特、知振りなら知特。統振りなら知統の感覚でプレイされるのが良いはずです。そちらは既にマニュアルも充実していますから、振った先のプレイングについてはそちらをご参照ください。 皆さんの凡人ライフが豊かになることを祈っております^^
2021年11月13日 ひろしまたん
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統特の序盤
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- マニュアル収集者 11/13/(Sat) 19:36
- 統特は、兵種のパワーで殴るタイプです。兵種と強さがかなり近くなるので、一番高い兵種を使うと勝ちやすいです。
メイン火力 兵種アタック メイン火力 攻撃力による削り サブ火力 対人武器
おすすめ計略 発動タイミング 通常 攻撃+兵種アタック+ 発動タイミング 兵種カウンター 攻撃+兵種アタック+ 発動タイミング 武将カウンター 攻撃+兵種アタック+
おすすめ兵種 ~12年 剣兵 丸木弓足軽 攻撃+計略の効果が大きい 若武者 武家町があれば。この時点だとかなり強い。 ~18年 赤備 終盤まで使える兵種 兵種アタックで攻撃力が上がるので、計略と併用するとあっという間に削りダメがすごいことに。兵種ボーナスの計略-5%が嬉しい。
切支丹武士 万能アンチと計略-が強い。雇用条件を満たしているならおすすめ。
若武者 剣兵よりは強い。破壊力が少し不満。
鉄砲足軽 攻撃力があるので、叩き合いに持ち込みやすいです。騎兵に当たると脆い印象。※鉄砲町未建設なのでまだ雇えません。
18~24年
戟騎馬兵 おすすめ度★★★★☆ 攻撃力が上がり相手の士気が下がる兵種AT。士気勝ち狙い。 18年兵の中ではかなり使いやすい
旗本 おすすめ度★★★☆☆ 攻撃力が上がり兵数が回復する。18年兵では最強クラスだが米が飛んでいく。
ロングボウ おすすめ度★★★★★ 一斉攻撃と攻撃上げ。安くて強い。文明の防御ボーナスで最低限の防御力もある。防御ボーナスなければ★4
日置流弓兵 おすすめ度? 一斉攻撃が発動するたびに次の発動率が上がる。ほとんど使ったことがないのでよくわからない。好む人もいるらしい。
ミニエー銃兵 おすすめ度★★★☆☆ 一斉攻撃。終盤まで使えるが、兵数依存の少ないこの時点ではロングボウの方が破壊力があるはず。
南蛮象騎兵 おすすめ度★★☆☆☆ 壁を殴るなら。基本的には対人は戟騎馬か赤備のほうがおすすめ。
24~30年 これくらいの時期になってくると最後まで強い兵も増えて来ます。
奇兵隊 おすすめ度★★☆☆☆ 一斉攻撃と士気下げ。 強いけれど統で使うにはやや火力に不満。 タクチキ混成隊 おすすめ度☆☆☆☆☆ 毛利文明なので奇兵隊がいい。違う文明なら★1
白虎隊 おすすめ度★★☆☆☆ 一斉攻撃と防御上げ強いけれど使い方が難しい。攻上げ兵はほぼ完封できる。
根来衆 おすすめ度★★★★☆ 一斉攻撃と士気上げ。 士気負けがかなり減るのが強い。
長槍重騎兵 おすすめ度★★★★☆ 一斉攻撃と攻撃上げ。安定度があり強い。
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- 1 : 土永さん 11/10/(Wed) 21:51
- ありがとうございます!
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マニュアル
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- マニュアル収集者 11/05/(Fri) 20:34
- リンク置いたり、新マニュアル書いたりする場所。君主も頑張って書くと思う
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- 1 : マニュアル収集者 11/07/(Sun) 13:34
- 65期妖精とメロンソーダ様掲示板 知特向け
https://onore.servegame.com/game/sangoku/history.cgi?mode=CONDFERENCE_BBS_TOP&dir=tg1-20201205&target_con=13&ch_id=3
百計さんのマニュアル(56期ランカー育成部様掲示板) カチカチ向け https://onore.servegame.com/game/sangoku/history.cgi?mode=CONDFERENCE_BBS_TOP&dir=tg1-20200525&target_con=10&ch_id=2
teaさんのマニュアル(56期注文の多い己鯖様掲示板) 武特、知特向け https://onore.servegame.com/game/sangoku/history.cgi?mode=CONDFERENCE_BBS_TOP&dir=tg1-20200525&target_con=8&ch_id=3
54期神聖ゆきゆき帝国様掲示板 知統向け https://onore.servegame.com/game/sangoku/history.cgi
んれさんの政治家マニュアル (65期秘密総合事務所様掲示板) https://onore.servegame.com/game/sangoku/history.cgi?mode=CONDFERENCE_BBS_TOP&dir=tg1-20201205&target_con=2&ch_id=5
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- 2 : 5枚抜かせないマン 11/07/(Sun) 00:12
- 青鸞さん 政治家の世界です
https://onore.servegame.com/game/sangoku/history.cgi?mode=CONDFERENCE_BBS_TOP&dir=tg1-20210314&target_con=18&ch_id=2
じゃっくフロストさんの政治家マニュアル https://onore.servegame.com/game/sangoku/history.cgi?mode=CONDFERENCE_BBS_TOP&dir=tg1-20210910&target_con=9&ch_id=4&mes_id=5
えびさんの知政マニュアル https://onore.servegame.com/game/sangoku/history.cgi?mode=CONDFERENCE_BBS_TOP&dir=tg1-20200928&target_con=19&ch_id=2
朝弱連邦の己鯖の応用知識 https://onore.servegame.com/game/sangoku/history.cgi?mode=CONDFERENCE_BBS_TOP&dir=tg1-20211004&target_con=7&ch_id=1
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- 3 : 黒本 11/07/(Sun) 01:13
- クーさんの壁堀マニュアル
https://onore.servegame.com/game/sangoku/history.cgi?mode=CONDFERENCE_BBS_TOP&dir=tg1-20210219&target_con=10&ch_id=5&mes_id=8
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- 4 : マゼラン 11/08/(Mon) 19:34
- 32期ロマンシング佐賀 かっぱさんの知特序論
https://onore.servegame.com/game/sangoku/history.cgi?mode=CONDFERENCE_BBS_TOP&dir=tg1-20181112&target_con=9&ch_id=3
32期ロマンシング佐賀 かっぱさんの君主論 https://onore.servegame.com/game/sangoku/history.cgi?mode=CONDFERENCE_BBS_TOP&dir=tg1-20181112&target_con=9&ch_id=2
60期フェニックスデザイト 山羊さんの君主指南 https://onore.servegame.com/game/sangoku/history.cgi?mode=CONDFERENCE_BBS_TOP&dir=tg1-20200814&target_con=14&ch_id=0
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- 5 : マゼラン 11/11/(Thu) 16:49
- 70期心の怪盗団 早瀬さんの統特マニュアル
https://onore.servegame.com/game/sangoku/history.cgi?mode=CONDFERENCE_BBS_TOP&dir=tg1-20210408&target_con=9&ch_id=3&mes_id=3
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マニュアル(掲示板以外)
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- マニュアル収集者 11/06/(Sat) 00:01
ふなっしーさんの武特マニュアル
https://funassiy.hatenablog.com/entry/2019/08/17/125301
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- 1 : 5枚抜かせないマン 11/08/(Mon) 07:09
- ジェリドさんの戦闘政治家マニュアル
https://ameblo.jp/orenonahabbl/entry-12613445577.html
小藤姉貴の知特マニュアル https://ameblo.jp/ycvbnljp-08/entry-12619373636.html
美咲さんの知特マニュアル http://misaki385.livedoor.blog/archives/9985970.html
ひろしまたんさんの建設マニュアル https://docs.google.com/document/d/1qePvF3igZ8XHTDhrS_D18-DpTStXAmw4JkNQlc4bmKI/mobilebasic
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- 2 : 黒本 11/07/(Sun) 15:11
- ゆーこんさんの君主論
https://0yukonandforget.hatenablog.com/entry/2020/11/18/165751
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- 3 : マゼラン 11/08/(Mon) 19:38
- ひろしまたんの知振り統特マニュアル
https://drive.google.com/file/d/17QZfpuVqGnJLSauSD7JM8pPzJcoN42J-/view
青鸞さんの偵察オール政治家マニュアル https://ameblo.jp/kjysnk-tiyo/entry-12565038987.html
青鸞さんの政治貢献ランカー政治家マニュアル https://ameblo.jp/kjysnk-tiyo/entry-12596348290.html
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己鯖豆知識
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- 5枚抜かせないマン 11/07/(Sun) 15:44
- 己鯖歴25期程度の私が知ってる範囲で、使える使えないに関わらず豆知識的なのをダラダラと書き足していきます。
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- 2 : 5枚抜かせないマン 11/08/(Mon) 13:45
- [訓練度と攻撃力】
訓練度の数値で攻撃力に補正がかかる
訓練150=125%
訓練101=100.5% 訓練100=100% 訓練1=0.5%↑↓ 訓練99=99.5%
訓練0=50%
ちなみに補正がかかるのは兵種攻撃力と文明ボーナスのみ。 アイテム、役職、アンチの攻撃力には補正はかからない。
(兵種攻撃力+文明ボーナス)×訓練値ボーナス+アイテム+役職+アンチ=攻撃力
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- 3 : 5枚抜かせないマン 11/08/(Mon) 13:48
- 【訓練度と防御力】
直接表示はされないが、訓練度の数値で通常攻撃で受けるダメージに補正がかかる
訓練150=75%
訓練100=100% 訓練1=0.5%↑↓
訓練50=125% 訓練1=3.5%↓
訓練0=300%
参考にしたログ数は少ないけど、計算した感じこれであってるはず。 これに当てはまらないログが見つかったら教えてください。
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- 4 : 5枚抜かせないマン 11/07/(Sun) 16:47
- 【訓練度と士気】
士気=訓練度ボーナス+統率/2
この訓練度ボーナスは
訓練0〜50は士気0
訓練51で士気1 そこから訓練+1毎に士気+1され 訓練100で士気50 訓練150で士気100となる
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- 5 : 5枚抜かせないマン 11/08/(Mon) 17:45
- 【統率キャップ】
通常攻撃(ターン経過ダメージ)は統率力で与えるダメージの上限が決まる
統キャップ(対人)=50+統率/2
兵アタが攻撃力up系の兵種はこのキャップを上げる効果がついている事が多い。 詳しくは光華姫さんのツイート参照 https://twitter.com/kouka_hime/status/1447859998747361283?s=21
壁戦はキャップ以外も色々と計算式が違うらしい、詳しくはクーさんのマニュアル参照 https://onore.servegame.com/game/sangoku/history.cgi?mode=CONDFERENCE_BBS_TOP&dir=tg1-20210219&target_con=10&ch_id=5&mes_id=8
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- 6 : 5枚抜かせないマン 11/08/(Mon) 17:37
- 【訓練度と武アタ】
敵から受ける武将アタックのダメージはこちらの訓練度が高いと減少し、低いと増加する。 詳しい数字は分かりません。
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