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議題 : 戦術編1 [2件] ---> 最新の発言者 : 東郷平八郎 (11/27/(Mon) 15:50)

議題 : 指示編 [0件] ---> 最新の発言者 : 東郷平八郎 (11/27/(Mon) 15:34)

戦術編1
東郷平八郎 11/27/(Mon) 15:50

【初日のヒント】
10人上限では巡回の引きが良くないと兵舎が間に合わないため、徴兵→訓練→訓練→出兵のループとなります。具体的には「1606年1-5-9月」です(1月・7月の都市資産の増加計算式は、たとえば商業値1200×50万人の場合、120×50=6000です)
nika文明かつ要塞都市の場合は壁が硬いため、わざとガードを薄くして、壁で多少受けてから突撃する戦術もあります。
開戦前には国庫に「ピコハン×2〜3・破城槌×2〜3」を入れておきましょう(入りきらない分は入庫待ちにしておきます)。
初戦は武器購入も基本20分かかるため、この準備のあるなしで突破率が大きく変わります。政治家にお願いして用意するか、君主が自分で買って入れておきましょう。

【一斉】
己鯖で最もポピュラーな一斉戦術ですが、火力を集中することで、相手の封印を回避したり、守備ループ補充を追いつかなくするのが目的です。
そのほとんどが1時間おきの三連続で組まれますが、これは「1連目でオフ守備をはがす→2連目でオン守備をはがす→3連目で壁を割る」という流れを、最も少ない隙で行うことができるためです。逆に4連目5連目まで組むと、こちらの時間がズレてくると共に守備層も薄くなるので、カウンターで刺されやすくなります。
一斉の押し引きは偵察等によって把握できる違いの守備枚数を考慮しましょう。一般的には自国より相手国の守備枚数が上回ったら危険信号です。その時点で相手の政治家層突入など見込みがなければ、すぐに切り上げるべきです。壁には触れているが削り切れていない場合は、自国の壁に最低限の守備を残しつつチャレンジしてみるのもいいかと思います。
ただしラスコマの押し引きに関しては、23時までに壁を削れていない場合、拠点を守ったり周辺の領土確保に動くのが無難です。

【カウンター】
相手の一斉を守備で受け切って、枚数が薄くなったタイミングを突き逆襲する戦術です。基本的に正面からの一斉打ち合いで劣勢側によく採用されます。
例えば、相手が1900-2000-2100で早めの夜一斉を組んでいる場合、カウンター一斉として「2240-2340」などで組まれることが多いです。
21時代には休養や装備の消耗で2120〜2200に徴兵コマがバラつき、相手の守備枚数が最も薄くなっています。そこで21時代の敵一斉を受け切った後、こちらの兵補充が間に合う2220〜2240から、ラスコマの2340につなげる形で2連一斉を組みます。

【一斉の時間設定】
朝は0800-0900-1000、昼は1200-1300-1400 or 1300-1400-1500、夜は2000-2100-2200。この辺りが基本的な時間設定となります。
基本的に一斉は先打ちした方が有利である(相手の出兵コマを滑らせられる)ため、ここから1940や1920など前倒しの読み合いがあります。ただし早く打ちすぎると後述するカウンターの危険性や、仕官者の集中力が続かない場合もあります。基本は3連(どうしてもの場合はオンで追加して4連)一日に朝昼晩のうち2回までがいいと思います。
中途半端な時間での開始にはリスクがあることは認識しておきましょう。例えば1000開始の場合、相手の0800からの朝一斉を受けた場合、一番守備が薄くなるタイミングで守備の枚数を攻撃に振り分けるということになります。また、相手に1300一斉など組まれていた場合は時間的に相手の一斉がこちらへのカウンターになり得ます。ただし、一斉時間の駆け引きで変化球として採用される場合や、相手の朝一斉に対するカウンター狙いでこうした時間に組まれるケースもあります。
朝が強い国、日中が強い国、夜が強い国と国ごとに特徴があります。中盤までには一通りの時間帯で一斉を試してみて、国の特徴を早めに掴んでおき、特性にあった戦術の立案をするようにしましょう。
また、これは完全に個人的な感覚ですが
・一日で朝昼夜と3回打つと、反動で翌日のオン率が悪くなる
・土日の朝一斉は国によってオン率が著しく悪くなる
・転生が多い日の翌日は朝守備が乗りにくい(貢献稼ぎで落ちる人がいるため)
このあたりは注意した方がいいと思います。

【0740からの朝一斉】
@一斉は先打ちした方が有利 A0800以降に朝守備乗せる人がいる
これら2点を考慮して、0740(可能であれば0750)から一斉を打ち始め、壁に触れられる0800ちょうどに攻城持ち政治家が突入できるよう時間調整しておく戦術です。基本的に劣勢側が取る作戦となります。
メリットとしては、相手の朝のオン率が低い場合などは効果が絶大です。また中長期戦において、これを一発成功させれば、相手は朝警戒を強いられるため、仕官者の注意や意識を消耗させる効果も狙えます。
デメリットとしては0750付近では割り込みが激しく突破しにくい部分があるのと、せっかくオフ出兵で壁が出ていても0800前だとシステム的に弾かれてしまい、無駄な出兵になる可能性があります。
また(今はそうでもないですが)かつてはグレーとされていた戦術なので、一部のプレイヤーは忌避感を持っている可能性があります。

1 : 東郷平八郎 11/21/(Tue) 15:24

戦術編2

【打通】
日中において、敵の後方を電撃的に占領後、撤退する戦術です。目的としてはいくつかありますが、以下などが挙げられます。
@イベントを企画することで、下がりやすい日中のオン率を維持する
A敵の後方拠点の技術や壁下げ、資金抜き
B後方拠点にある特定施設(浮遊城や武家屋敷など)の破壊
C敵の打通に対する牽制
AやBを目的とする場合、建設役職を持つ政治家などが先行して移動&休養待機する事で、占領後すぐに敵施設を破壊することが可能です。鹵獲施設を破壊したり、建て替えの面倒な鉄工所を破壊・資金回収するといいでしょう。
打通の場合、オフで単発一斉を組ませて足場を確保、オンでその先を狙い、先行した政治家で施設破壊というような手順を取ることが多いです。

【移住】
打通と似ていますが、相手領土の奥深くに本拠地を移すために行う占領作戦です。隅に追いやられていて移住すれば後背地が大きく確保しなおせる場合や、粘りに使われます。

【移動要塞】
移住の際などに用いられる戦術です。先行するオンが拠点部隊の部隊長を乗っ取りで動かすことで、オフ守備を載せながら前進していきます。
オフ守備でオンを止められるため、オン差をひっくり返す大きな手段ですが、ハイリスクハイリターンです。
大量の徴兵滑りや足場の陥落などによって前提が崩壊する可能性があるため、ここぞという場面に使いましょう。

【玄関戦術】
相手と拠点を隣接させず、廃墟の都市(堀)を挟んで構える戦術です。人数やオン差から一斉を打ち合っても勝ち目はないが、時間稼ぎをすれば勝算がある際に使われる戦術です。劣勢側で、他国の戦争終結後、登用で巻き返せる目がある場合などで主に採用されます。
ただし玄関戦術は対戦国のヘイトを買う場合があるので、採用には注意が必要です。

【拠点偽装】
敵の拠点に対して自国が複数の隣接都市を持っている場合、直前で隣の拠点を構え直すことで、相手の一斉の空撃ちを狙うことができます。敵味方の領土が反転すると有利な場合や、一斉で勝ち目がない場合の時間稼ぎに用いられます。
遅くとも開戦の1時間前、可能であれば開戦の1コマ前に隣接拠点へ守備を移す指令を出しておきます。相手も警戒してくるため成功は難しいですが、劣勢側でも主導権を握れる少ない戦術です。
ただし仕官者の統制を取るのが難しく、仮に成功させても、拠点偽装にエネルギーを使ってしまい、その後の指揮に支障をきたす場合もある諸刃の剣です。
見破る方法としては、それぞれの方向の後方拠点における資産の流れや設備の動きに注意するといいでしょう。最前線の拠点は開戦直前での建て替えなども容易ですが、後方の拠点まで収入→徴兵拠点化するのは負荷からして困難であるためです。

【獣道】
宣戦布告していない国の領土に侵攻し、道路として使う戦術です。ヘイトが避けられないため、高度な外交戦略が求められます。

【奇襲】
宣戦布告で戦闘開始時期を予告する事が了解とされている己鯖ですが、突然の宣戦と同時に攻撃をしたり、事前の宣戦布告の時期を大幅に前倒しする奇襲もあります。
また大幅に人数差がついた状態で負けがほぼ確定的の場合、バンザイ突撃のように使われる場合もあります。
メリットとしては(拠点数の少ない)特に中盤戦においては相手のオン率が上がる前に大勢の決着を付けられる可能性があることが存在します。デメリットとしては、奇襲相手及び他の国への心象が大幅に下がるため、その後の登用でハードルが上がることです。
奇襲は国として仕官者全体のコンセンサスを得るのが難しいため、よほどの劣勢でない限り、採用するのが難しい戦術と言えます。そうした背景から、出奔者が出る場合もあり、それを兆候とすることもできます。メリットに対してデメリットが極端に大きいので、奇襲OKの一部君主が相手の時は拠点へ早めに守備を積むなど警戒する程度でいいかと思われます。
2 : 東郷平八郎 11/26/(Sun) 00:21

戦術編3

【三国戦・挟撃】
三国戦や挟撃に関して、個々のケースによる差が大きいのでマニュアル化は困難です。
ただし、共通するセオリーとして「早く倒せそうな国から潰す」というのがあります。
挟撃を受けた場合は、片方からの接触を立つ形で撤退を行い、登用等で巻き返しを図るべきです。また外交等での組み替え、周辺国との同盟、接触を絶った側の相手国との挟撃等を模索した方がいいでしょう。
挟撃を受けた国からの救援要請があった場合、助けるかどうかは地形や君主の方針によります。ただし中途半端に協力を行うのは避けましょう。最悪です。状況が固まるまで牛歩戦術で回答を引き伸ばしてもいいいですが、いずれにせよ受けるか断るかのスタンスは、はっきりした方が良いかと思います。
イタリアの戦略家マキャベリは、中立政策について『君主論』でこう述べています。「中立でいると、勝者にとっては敵になるだけでなく、敗者にとっても、助けてくれなかったということで敵視される」

【海戦】
船兵種は攻撃と(遠征)と守備で動きが若干異なります。
攻撃(遠征)は、沿岸都市から2マス先までの沿岸都市まで行えます。つまりABCと沿岸都市が並んでいた場合、A→Cへの出兵が可能ということです。もちろん隣接している場合も遠征が可能です。注意が必要な点としては、「壁アンチ」がないと相手守備0でも壁を削れない点です。知特向けの偵察船で特に起こりやすいので注意喚起をしておくとよいです。
一方、守備に関しては沿岸および河川で守備が行えます。また、「どんなに距離が離れていても」、沿岸都市・河川都市に「隣接守備」を飛ばすことが可能です。拠点や後方拠点が沿岸や河川の場合、打通を止めたり移住の足場に使えるので覚えておきましょう。
ただし「自国領に対する出兵(遠征)」は船兵種の場合、守備に化けません。出発元の領土の守備に切り替わります。
離れた沿岸河川には隣接守備以外に守備を飛ばす方法がないので注意してください。
海上守備に関してですが不要です。イメージとしては敵を洋上で迎撃することになりますが、海上からの遠征以外には無力で、かつ単騎での守りになるため狙い撃ちされるからです。

【妖怪兵種対策(対幻想・Nika文明)】
混沌竜や、魔界司書やマップ固有兵種にある妖怪兵種の対策です。
国全体で意識して対策しないと苦戦は必至ですので、アイテムや兵種について指示を出すといいでしょう。妖怪兵種の共通する特徴として、「アンチを取られると紙防御」というのが挙げられます。
・女神の宝珠、神龍の腕輪、戦乙女の兜など、妖怪アンチアイテムを競売や合成で可能な限り用意する。賢者の聖典や廉価版のお祓いセットも活用すると良いでしょう。
・タイプを問わず、意識して聖騎士(要知力40)を使わせるようにアナウンスしてください。聖騎士は最強の対妖怪兵種です。鬼武者、神楽巫女、鉄砲僧兵なども妖怪アンチを持っていますが、それぞれピーキーや火力不足ですのでスポットで使ってもらう程度でいいと思います。
指示編
東郷平八郎 11/27/(Mon) 15:34

【指令の書き方】
・大前提として分からないこと、難しいこと、できないことは素直に打ち明けて、仕官者を頼りましょう。君主に慣れておらず、知識がなくとも、熱量(オン率)を持って素直に振る舞うことだけは誰にでも可能です。
・一斉指示では、時間の他に必ず「指令@に一斉先の都市名」を書きましょう。相手が一都市の場合でも、都市名がないと参加率に影響してきます。
・翌日の一斉指令は22時頃までには出しておきましょう。
・状況が流動的でどうしても当日中の指令が困難な場合は、シンデレラ間際の指令になる旨、予め告知しておきましょう。24時を過ぎると加速度的にオンが減っていきます。
・指令Aに翌日の動きを書いておいて、日付が変わり次第@に繰上げるような形が望ましいです。
・オン向けの指示は、優先順位をなるべく明文化しましょう。ただ移送や建設に関しては指令を出すだけではやってくれないケースも多いので、基本は自分でやるか、オン率の高い人間を国宛で名指ししてお願いしましょう。
・シンデレラ前のラスコマは、確保すべき都市の優先順位を明示しましょう。
・早めの守備積みはくどい位リマインドしましょう。守備枚数は単に戦術上有利になるだけでなく開戦前の枚数が勝っていれば士気が上がります。
・可能であれば同タイプの守備が連続しないように積むようアナウンスしましょう。特に5枚期の場合、同タイプが連続すると封印で一気に行かれることが多いです。
・部隊を可能な限り集約しましょう。理想は拠点部隊に武官が全員乗っていて、一部の政治家が後方の1〜3拠点に散らばって部隊を持っている状態です。部隊に乗車せず落ちている人がいる場合は、召喚コマンドで拠点に呼び寄せておきましょう。
・戦時にはこまめに打通などを計画して、オン率を高めましょう。非戦が長引く場合は傭兵等依頼するのも一つの策ですが、麻雀や人狼、カタンなどの大会を開いて、親睦を図りつつオン率を維持する例もあります。

〈戦争中〉
指令@
【朝夜一斉】「◯◯」へ出兵。1621年1-4-7月(0800-0900-1000)、1624年1-4-7月(2000-2100-2200)。一斉前の守備入れは必ずお願いします。

指令A (自由枠ですが、拠点の配置やシンデレラ時の優先順位についてなど)
・拠点◯◯ 後方××・△△、拠点部隊への乗車をお願いします
・シンデレラ前の確保優先順位はA→B&C→D。迷ったらA出兵でお願いします。オンは柔軟に。

指令B(オン用の打通作戦の細かい指示や、夜間にやっておいてほしいこと)
壁塗りなどの復旧はA→B→Cでお願いします。Dへの資金移送(都市資金30万)、Eのフルセット拠点化もお願いします。

〈開戦前〉
指令@
1606年1月(◯/◯月曜2000)より「××国」と開戦!事前の守備入れも忘れずにお願いします。

指令A
拠点◯◯ 後方××・△△、拠点部隊への乗車をお願いします

指令B(自由枠)
建設・登用について等

【掲示板】
「雑談」「役職・登用」「配布希望」「マニュアル」他、自由枠など
配布掲示板に関しては、金か米、枠をどれくらい残すかを書き残すよう指示しておけば大丈夫です。
自由枠について、自己紹介や記録(3枚抜きや5枚抜きのログを貼り付け)などの使い方がありますので、参考に。

【建設】
建設関連については、文明や固有施設ごとにフルセット組めるかどうかWikiで要確認。
最序盤についてですが、開戦までに兵舎を間に合わせるには12人程度の巡回が必要です。間に合わない場合は訓練2回で一斉を組みましょう。
初戦に関しては商人→農村→農村上書きの兵舎→職人→牧場→その他でいいと思います。都市スペース大きい場合は上書きしなくても可能です。

【登用】
滅亡後一斉登用→個別登用を送りまくりましょう。ただし滅亡前のフライング登用は絶対に避けてください。ヘイトの元となります。
また役職要求や、事前登用可、登用送付不可などのケースもあるので、コメントを確認しましょう。
役職要求者に関しては登用に先んじて個宛を送り、条件の打ち合わせをしておくとスムーズです。
君主の送っていない相手に分散して送るため、君主がコマ見せ部隊(部隊のリーダーはコマが見える仕様を利用)して、国全体に登用送付先を共有するのもいいでしょう。
☆登用のコツ☆
・なるべく字数ギリギリ
・名前を呼びかける(コピペ登用でも名前を変える)
・どうしても来てほしい人には2回目の個別登用を送る
・事前登用可の人には非戦の時間がある時に必ず送っておく

【外交】
マニュアル化することが困難な部分ですが、下記を抑えると良いかと思います。

「全員の合意より、とにかく速度を優先」
「時間がかかる際は、すぐにその旨返答」
「こちらが急ぎの場合は、丁寧に返答期限を設ける」
「自国と相手国の利害を整理する。それぞれのポジショントークがあることを理解する」
「お互いの利害が一致する部分の確認・合意作業から入り、困難な領域に入っていく」
「交渉が困難な領域に入っていく際、まずは国としての妥協の下限を考えておく」
「いきなり下限を見せない。最初は交渉決裂にならない程度に要求をふっかけてみて、2回目3回目のやり取りで下限まで引き下げていく」

【決勝について】
決勝まで勝ち進んだ場合、忠誠回復や資産の問題などから、1日空けて翌々日の開戦にするケースが慣習となっています。長期で干されていた場合などは別ですが、条件の相場については理解しておきましょう。





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