長期化要素について書こうと思ったら感想文を書いていた ( No.59 ) |
- 日時: 2017/01/28 22:17
- 名前: るーりん ID:MCivd51k
今回は初回と言うこともあり、お祭り程度でさっくり終わっちゃうのかなと思いきや、ガチ戦のエンドレス。終わってみれば2週間ですが、精神的肉体的限界を感じました。 勝敗を着きやすくする要因を もう少し一つ一つの勝負に勝った方に傾けた方が良いのではないかと、思います。3/5
戦勝戦敗アイテム ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 昔の記憶で定かじゃないんですが、 このソースの期。本来と逆に 勝ったら悪く負けたら良くするように設定提案した期だったか と思います。(うろ覚えで自分が提案した記憶が・・・) ただこれ、 「連戦してるのに呪でストップする」 「負けてるのに突然強くなって、止まくっちゃう」 地味に効いていたように思います。 正直な所、負けが一方的に混まず、面白い戦闘で盛り上がったんですが、3連戦が運次第で呪ストップすると、それだけで1日伸びる結果にもつながります。 ネタ的に面白いし盛り上がるんだけど、ちょっと、バランスとって欲しい部分です。いいネタもあまり高頻度だと萎えます。3/5 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
MAP このマップ 面白いですよ。中盤まではどこをどう取ろうかなぁとか、どう拠点置こうとか、色々迷って間2日あったから決勝はじっくりみんなで検討して、面白さもありました。 しかし、兵庫と大阪で睨み合ってる時、お互いにケアしなくちゃならないポイントがいくつあったことか・・・ 結局そこの部分にかける攻めやすさ攻めにくさが勝敗を分けた気もします。心を削る戦いですからね。ピヨ彦さんすまん。私もボロボロです。
このマップのめんどくささは、 後方を確保しづらいので、一方がデメリットを受けやすく、短期化しやすいと思います。勝負つくときはあっさりつくでしょう。 要望としては好きにしてとしか言えないです。感想です。 (遠征距離が変でしたね。石川からどこもいけない) ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
立地とか人数とかの 他に私の思う勝敗の分かれ目として 武官構成 継承のタイミング てのがあります。 登録時点でその国の士官の構成をチェック出来るようにできたらどうかな?と。3/5 結局新規士官が多い国が割りを食うことになってるように思います。熟練度高いと何でも出来るから、その国の構成に合わせて選びますから。
継承については説明が必要です。4/5 継承することによって、どれくらいのデメリットがあるのか 目安となる寿命の時間がわかるといいのかもしれません。 あと、継承画面から戻るボタンが必須です。5/5 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー なんか無いかなーと頭絞ってるけど動かないので今日はここまで〜です。
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