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非公式 資料集

【非公式】 資料集

はじめに

ここの資料集は公式に発表されていないけど、ユーザーによって調べたデータを転載していくところです。
ですので、間違いや管理者による修正があるかもしれませんが、そういう場合はコメントするか、ページを
修正お願いします。

※ また、非公式データですので、管理者へ問い合わせや修正依頼を出しても、ここの更新はなされません。

数値 戦争ステータス系

徴兵時の減少民忠:

  • 徴兵した兵数÷政治÷2  ※端数切り上げ

 後半徴兵数が増えてくる際、国内で政治を上げろと言われる所以です。

兵数:

  • ((階級値÷10)×(忠誠度÷100))+500  ※階級値の除算結果は端数切り捨て

 貢献を稼いでいないと兵数が少ないので、序盤の能力値強化は『特化型』にしない限りメリットは高くないと思います

兵士訓練度の最大値:

  • (1-(最大兵数/現在兵数))*100 = 兵士訓練度の最大値 ※ただし最大値150

 1000人最大雇える人が…
 800雇うと 最大120
 500雇うと 最大150
 という計算です。

 貢献を稼いで兵数を増やすメリットはこっちです。
 MAX徴兵で訓練度100はなく、訓練度120くらいに調整するよう徴兵するほうが序盤は士気の兼ね合いで効率よい場合が多いです。
 特に武知型。

戦時士気:

  • (兵士訓練度−50)+統率/2 +役職ボーナス ※ただし訓練度50以下は『統率/2 +役職ボーナス』とする。

 上記訓練度とあわせて、敗戦が士気負けが多い場合、兵数を減らして、訓練度を高め、
 基礎士気と兵の基礎能力を上げることで勝つ確率を高めることが出来る場合が有ります。

訓練度の強さ依存:

 訓練度0と100では攻撃力と防御力は倍違う。武力AT,兵種ATには差はなし。
 式は、兵の強さ×(50+訓練値/2)/100という感じだろう。
 士気も低い為、撤退しやすいことも考えると訓練が50以下の状態で戦うのはどんな状況でも資金の無駄。
 

数値 内政ステータス系

人口:

  • (農業値×200)+(商業値×100)+50000

総合収入:

  • 収穫 (人口×農業)/10000 を都市分加算した物 
  • 税金 (人口×商業)/10000 を都市分加算した物

都市収入:

  • 収穫 (人口×農業)/100000
  • 税金 (人口×商業)/100000

数値 キャラクタステータス系

忠誠度向上値:

  • 貢献/(20+年数補正)

 反復横とびで月貢献30。年360入りますので、忠誠度が18上がります。
 なので、忠誠度だけを上げるなら、約6年で100まで戻せます。
 逆を言うと、戦争まで4年だと忠誠度はほぼ戻しきれません。

 これは、転生後の忠誠度回復でも使用できる計算式です。
 (能力強化をどれだけ混ぜれるかが事前算出できます)
 必要貢献値が100年くらい経つと倍くらい必要

送金限度額:

  • 貢献×50 ずつ、収穫、税金タイミングに増加

 上層部が能力強化だけせず貢献も稼げというのは、これが理由です。
 送金してあげたくても出来なくなっています。

転生:

  • (転生前ステータス合計値(武+知+統+政)×0.8)−(転生前ステータス合計値(武+知+統+政)×0.6)=転生後ボーナス値
  • 各ステータス×0.6(端数切り上げ)=転生後ステータス

 ※こちらはずれた値が出る場合があるため、まだデータ取得中です。ご助力いただけると幸いです

数値 コマンド系

米売り

  • 政治×200

 米を売るときは政治×200 そのまま売ります
 米を買うときは政治×200 にお米がなるようにお金を使います。
 



コメント

  • 気が向いたら他の資料も作りますけど、欲しい資料ってなにかありますか? - ラス (2006年11月02日 17時28分04秒)
  • 収入の計算式が変わっていますね - メイドさん (2006年11月30日 02時01分10秒)
  • うは、また計算しなおすのか…orz - ラス (2006年12月10日 18時08分09秒)
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